シームレスなループ範囲の探し方 コツ編
今回はシームレスなループ範囲の探し方のコツについてお話しします。
その前に、前回から随分間が空いてしまったことを謝罪します。
仕事や私生活で余裕がなく、動画製作とブログから離れていました。
長い間お待たせして大変申し訳ありませんでした。
なんとか年末までに WEB_AUDIO_API 関連の記事を完結させたいと思います。
シャチより
前回の記事はこちら
syachi.hatenablog.jp
シームレスなループの目的
シーンの尺にBGMの尺を合わせるのがシームレスなループの役割です。
これによって視聴者の違和感を無くし、ゲームプレイに集中してもらえるようになります。
つまり、シームレスなループの目的はBGMやSEの効果を最大限に発揮させることにあるのです。
今回お伝えするテクニックをぜひマスターして、ユーザーのゲーム体験を向上させましょう。
シームレスなループの条件(再掲)
説明の前に改めてシームレスなループの条件を確認します。
- 前後のつながりに違和感がないこと。
- ループ時にノイズがないこと。
キモのテクニックは2番です。
まずはこっちから先に説明をします。
2.ノイズのないシームレスループ
まずはダメなパターンの波形を見ていただきます。
ダメなパターンは波形が上下のどちらも0の部分を通っていません。
波形が0の部分を通っている場所のことを「ゼロクロス」といいます。
そして上と下のチャンネルが同時にゼロクロスでないとノイズが生じてしまうのです。
実際に聴いてみましょう。
ダメなパターンの例(7秒程度)
youtu.be
開始2秒頃にはっきりとノイズが聞こえます。
これでは気になってゲームに集中できませんね。
それを解決するコツはコレになります。
上下チャンネル共にゼロクロスの場所をループの始点と終点に設定する。
実際に聴いてみましょう。
良いパターンの例(7秒程度)
youtu.be
開始2秒頃にループしているのに気づきましたか?
このテクを使えば曲だけでなくSEであっても自然にループさせることが可能です。
これによりループの違和感を消してストーリーへの没入感を高められます。
1.前後のつながりに違和感のないシームレスループ
ループの違和感はノイズだけではありません。
まずはこちらのループをお聞きください。
違和感のあるループの例(15秒程度)
youtu.be
継ぎ目のノイズはありませんが、ループの箇所が変ですね。
ゲームよりもBGMと演出家の意図が気になってしまいそうです。
この違和感は曲の構成を無視したループが原因です。
曲には構成があって、私たちも無意識のうちにそれを理解して曲を聴いています。
だからその構成を破壊するようなループだと違和感が生じます。
なのでループ範囲を探す際は以下のことに気をつけてください。
- ループ範囲を決める際、曲や音のフレーズ(塊)を切らない。
- ループ範囲のフレーズは長くした方がループに気づかれにくい。
「曲の構成とか言われても分からない…」と思ったあなた、そんなに難しく考える必要はありません。
要は同じメロディーを探せば良いだけなのです。
フリーのBGM素材だと大抵同じメロディーをループしている部分があります。
そのループを一つのフレーズとして捉え、ループ範囲に指定するだけでいいのです。
論より証拠、以下の動画をご覧ください。
実践:同じメロディーを探す(6分40秒程度)
youtu.be
ね。簡単でしょう?
慣れればもっと簡単になります。
そのうち曲の波形を見ただけでどこがループできそうか当たりをつけている自分に気づくはずです。
そうなればあなたはもうループマスター。シームレスループの免許皆伝です。
まとめ
今回の要点をまとめましょう。
ノイズのないシームレスループのコツは、
上下チャンネル共にゼロクロスの場所をループの始点と終点に設定する。
前後のつながりに違和感のないシームレスループのコツは、
- ループ範囲を決める際、曲や音のフレーズ(塊)を切らない。
- ループ範囲のフレーズは長くした方がループに気づかれにくい。
以上です。
ボーカル曲のシームレスループを作って2番だけ延々と聞くのも面白いかもしれませんね。
色々と試してみてください!
P.S. ティラノスクリプトがスプリント再生に対応しましたね。
まだ試してはいませんが、仕様を見た限りだと今回のテクニックが役に立ちそうです。
そのうちスプリント再生のシームレスループ範囲指定方法という記事を書くかもしれません。